28 августа в прокат вышел психологический хоррор «Выход 8», основанный на популярной инди-игре. Подробнее — в материале «Сноба».
Одним абзацем

В основе фильма «Выход 8» лежит простая, но эффективная игра со зрителем — он вместе с героями пытается определить, существуют ли какие-то аномалии в коридоре, ведущем к выходу из метро, или нет. Коридор-лабиринт, постоянный страх сделать ошибку, детский крик и женский голос — эти образы передают внутреннее состояние мужчины, чья бывшая позвонила ему и сообщила о своей беременности. В кинореальности хоррора «Выход 8» мир гармоничен, и если человек будет вести себя правильно, то он придёт к верному выводу и решит свою проблему. Пусть такая логика наивна, но она спасительна в критических ситуациях.
Подробно

Безымянный мужчина (Кадзунари Ниномия) едет в японском метро и слышит, что рядом кто-то громко ссорится. Когда он направляется к выходу из метро, ему звонит бывшая девушка и сообщает о своей беременности. Сигнал прерывается, поэтому мужчина не успевает нормально отреагировать на новости. Что ещё страннее, он не может найти выход из коридора: один и тот же поворот с проходом повторяются раз за разом, и каждый раз снова навстречу идёт уткнувшийся в телефон офисный работник (Ямато Коти). Мужчина замечает на стене странную табличку, на ней написано: «Не игнорируйте аномалии. Если вы заметили аномалию, поверните назад. Если не нашли никаких аномалий, можете идти дальше. Найдите восьмой выход».

В последние годы экранизации игр реабилитировали себя: вышли успешные сериалы («Аркейн», «Одни из нас») и блокбастеры («Соник в кино», «Мортал Комбат»). Случай фильма «Выход 8» крайне любопытен — кино основано не на распиаренном продукте огромной студии, а на одноимённой инди-игре, головоломке. Единственные доступные игроку инструменты — это ходьба и поворот камеры. Несмотря на минимализм игрового процесса, проект «Выход 8» стал хитом за счёт обманчивой простоты — ошибающийся снова и снова игрок, хотя постепенно и заучивает все аномалии, всё же испытывает чувство паранойи и неуверенности в собственных решениях. Так как кино не может предложить зрителю никакой интерактивности (кроме редчайших примеров экспериментов в индустрии), режиссёр картины Гэнки Кавамура (продюсер аниматоров Макото Синкая и Мамору Хосоды) пошёл на уловку и придумал оригинальную историю.

В фильме «Выход 8» номинально три главных героя: безымянный мужчина, офисный работник и ребёнок. Все они по очереди сменяют друг друга и создают один общий портрет человека, полный фрейдистских символов. Два основных страха — это ребёнок (ответственность) и женщина (опасный соблазн), они сбивают персонажей с пути, заставляют их задумываться над своими решениями. Хотя превращение ребёнка и женщины в символы — грубая объективация, легко объяснить, почему режиссёр выбрал такие образы. Они унитарны и понятны максимально большому количеству зрителей.
Если женская фигура в «Выходе 8» функциональна, то характеры и прошлое каждого из трёх героев раскрываются буквально парой деталей. Так, по ходу действия становится ясно, что мальчик был жертвой домашнего абьюза, никогда не видел отца и сбежал от матери, чтобы хоть как-то привлечь её внимания. Для этого произведения не нужно глубокого погружения в психологию — нужно лишь очертить силуэт персонажей, создать оболочки для зрительских эмоций.

Так как «Выход 8» основан на игре, то через три сюжетные линии автор рассуждает о важности правильного выбора, без которого гармонии не достичь. Странности в фильме начинаются ещё до появления злосчастного коридора — в метро мужчина начинает орать на женщину, тем самым нарушает правила поведения в общественном транспорте. Главный герой тоже их нарушает, когда он, по мнению режиссёра, почти никак не реагирует на сообщение о беременности бывшей девушки. Лабиринт с аномалиями — это метафора психологических метаний потенциального отца, застрявшего на одном месте в окружении своих страхов. Пусть режиссёр «Выхода 8» Гэнки Кавамура упрощает жизнь, предполагая, что есть лишь один истинно правильный выбор из любой ситуации, всё же он выбирает крайне эффектную форму для своего высказывания.