Рубрики
Технологии

Нейронный рендеринг позволит геймерам самим создавать себе ремастеры старых игр прямо на лету. Представлен проект Uncanny

Пока альфа-версия

Нейронный рендеринг, как показали моды на основе DLSS 5, позволяет очень сильно преобразить как новые игры, так и старые. Разработчик под псевдонимом coye2 взял за основу эту технологию и разрабатывает движок Uncanny для автоматического создания ремастеров старых игр.

Можно ли это называть по итогу ремастерами, вопрос открытый, но движок позволяет в режиме реального времени сделать графику игры более современной просто на каждом конкретном ПК пользователя, то есть не ждать, пока ремастер выпустят какие-то разработчики.

Источник изображения: imissanyway (Reddit) // https://www.reddit.com/r/GameUpscale/comments/1whnv3b/im_building_uncanny_a_realtime_neural_remastering/
Источник изображения: imissanyway (Reddit) // https://www.reddit.com/r/GameUpscale/comments/1whnv3b/im_building_uncanny_a_realtime_neural_remastering/
Источник изображения: imissanyway (Reddit) // https://www.reddit.com/r/GameUpscale/comments/1whnv3b/im_building_uncanny_a_realtime_neural_remastering/
Источник изображения: imissanyway (Reddit) // https://www.reddit.com/r/GameUpscale/comments/1whnv3b/im_building_uncanny_a_realtime_neural_remastering/

Я разрабатываю проект по ремастерингу в реальном времени с использованием нейронной сети под названием UNCANNY. Идея заключается в создании единой среды выполнения, которую можно интегрировать в ПК-игры и эмуляторы, и которая будет обрабатывать весь процесс ремастеринга в реальном времени, вместо необходимости создания отдельных модификаций для каждой игры. Сейчас проект работает на PCSX2, а также на современных ПК-играх. Он имеет собственный конвейер реконструкции с режимами 1/1,5/2/2,5/3 прохода, защиту от движения и двоения изображения, интеграцию нейронного рендеринга DLSS и экспериментальную систему REVENANT, над которой я работаю для реконструкции ресурсов. Многопроходная система также не просто многократно повторяет один и тот же полный проход DLSS. Первый проход выполняет большую часть работы, а последующие дорабатывают и уточняют то, что ещё нуждается в улучшении. Это всё ещё ранняя альфа-версия, и я много над чем работаю, особенно над совместимостью со старыми версиями DirectX и обеспечением стабильной работы нейронной части во всех приложениях. Наконец-то я выпустил первую публичную сборку, и мне нужны люди с разными видеокартами, играми и эмуляторами, чтобы протестировать её и сказать, что ломается
 — 

У AMD будет своя технология нейронного рендеринга, как ответ на Nvidia DLSS 5У AMD будет своя технология нейронного рендеринга, как ответ на Nvidia DLSS 5В следующем поколенииIXBT.com

Скриншоты, которые приводит в пример сам автор, не поражают воображение, а в некоторых случаях кажется, будто разница только в насыщенности и контрастности изображения. В других же примерах хорошо видно, что как минимум некоторые детали картинки меняются достаточно существенно. Как минимум на уровне многих классических ремастеров, которые выпускают игровые студии.