Рубрики
На повестке дня

Alan, We Are So… | Обзор нового хоррора The Occultist

Студия DALOAR и издательство Daedalic Entertainment выпустили 8 апреля новенький хоррор The Occultist, и я уже прошёл его к моменту релиза (спасибо за предоставленный разработчиками press-ключ).

Только вот решил подождать самого релиза, чтобы проверить исправление технического состояния и при необходимости скорректировать статью. А потом благополучно заболел. Так что с небольшой задержкой, но с чистой совестью рассказываю, что там происходит и чем пугают…

Введение в повествование и сюжет

Алан Ребелс, прожжённый оккультист, прибывает на далёкий остров по следам своего отца, и буквально с берега начинаются паранормальные активности, намекающие на то, что остров скрывает страшную тайну. А может быть две. Или три… Одна из тайн — почему у главного героя такой натянуто-надрывный голос? Только послушай его в трейлере:

Он будет всю игру сопровождать нас, комментируя события и загадки. Помнишь, как в старом Бэтмене, когда у актёра достаточно высокий голос, но он искусственно занижает его и говорит «Я ночь, я возмездие!» или что-то в таком духе. В игре это воспринимается абсолютно также. Человек с нормальным голосом нарочито делает его более грубым и зловещим. Отчего ты со старта относишься к герою как к школьнику, страдающему от синдрома главного героя. Но это ладно, решил мужик поиграть в мрачного брутального персонажа, кто я такой, чтобы его осуждать.

А далее начинаются типичные болячки любой хоррор-бродилки. Вот вам коридор, иди по нему до первого интерактивного объекта. Только режиссура у разработчиков начинает хромать на обе ноги с самого начала игры. Видишь эту развилку на скриншоте выше? А не должен!

Потому что по сюжету герой должен сначала пройти прямо, наткнуться на сломанный мост, увидеть первое предзнаменование с белым вороном и вернуться назад, чтобы пойти по лесной тропинке. Но мы же с тобой бывалые игроки, поэтому сначала сунемся на второстепенный путь, чтобы найти все записки, а потом уже попрёмся по главной дороге.

Только вот путь направо — это обход моста и пойдя по нему, мы упустим важную сцену, по сути, затравку к главному мистическому сюжетному сопровождающему. В чём проблема воткнуть перед поворотом направо большую ель или куст, а тропинку развернуть в другую сторону, чтобы мы не видели развилку в одном направлении и заметили её, когда идём в другую сторону? Ты буквально по вине разработчиков можешь пропустить достаточно важные моменты в игре. Не раз и не два из-за разгильдяйской режиссуры будут ситуации, когда ты услышишь звук, герой скажет «это странно», а ты будешь стоять и думать «а что же случилось?».

Ладно, игровые условности, всё такое. По главному сюжету мы узнаём, что на остров упало проклятие, связанное с загадочным ритуалом. Там и тут мы будем находить трупы животных до тех пор, пока не доберёмся до местной лечебницы.

Внутри находятся десятки трупов, которые погибли на месте без признаков насильственной смерти. И это никак не объясняется ни логикой игры, ни сюжетом, ни намёками. В остальной части острова мы будем встречать только единичные трупы убитых насильственно (повешенных, заколотых, замученных и т.д.), но никаких скоплений трупов, словно умерших в моменте обычной жизнедеятельности.

Вот такие неувязки в игре присутствуют в изобилии. Главный герой — профессиональный оккультист, но он не носит с собой ничего, кроме медальона, поэтому, чтобы дорисовать символы ему приходится мотаться по комнатам в поиске детского мелка или куска угля. Главный герой умеет лазить по лестницам, но не умеет перелезать в открытое окно или смотреть вниз, чтобы понять, достаёт ли лестница до земли.

Всё это в угоду механикам, навязанным разработчиками. Чтобы достать объект, тебя вынуждают использовать призрачного ворона. Тебе нужно показать катсцену как герой падает в пещеру и ударяется. Зачем? Да просто так. Он не будет смотреть вниз и спрыгивать аккуратно, он не будет хромать после удара и идти медленно, потому что за ним гонится призрак. Алан просто потрёт коленки и попрёт дальше как ни в чём не бывало.

Таких моментов куча, ну просто куча. Протекающий насквозь потолок первого этажа и сухой пол второго, который является потолком первого. Бессмысленные автоматоны, которые перебирают книги, наливают вино и т.д. Но они не могут перемещаться и если подумать логически, они абсолютно бессмысленны. Всех их можно было бы заменить на простую тумбочку или подставку. Да и по игровой логике они тоже не несут никакой нагрузки, потому что звуки, издаваемые ими и механизированными куклами, которые за нами бегают — разные. Да и куклы мелкие, от силы полметра ростом, а автоматоны большие, ростовые. И за всю игру ни один автоматон не представлял для игрока никакой угрозы, так что пихают их что в цирке, что в особняке «просто так». Понимаешь ты это быстро и вообще их не боишься.

Или вот статуи, через которые нужно пролететь призрачным вороном. Почему они именно тут и такие? Да фиг его знает. Словно прораб сказал «поставьте их куда-нибудь в зале». Никакой логики, никакой симметрии. От балды.

И вот это ощущение коня в ванне, наполненной огурцами преследует тебя от самого начала и до самого конца. Почему нужно вырвать один зуб, чтобы победить босса? Почему именно этот зуб и что он делает в желудке? ААаААаА!!!!

И вроде бы сам сюжет складный. Ритуал, тайна отца, неожиданные повороты во второй трети игры, новые сюжетные фигуры… разработчики явно стараются создать и поддерживать интригу. Но когда тебе дают ответы, то вопросы «нафига» и «почему» тебя как игрока и главного героя не отпустят. Спойлерить сильно не хочу, просто передаю тебе свои ощущения от процесса.

В итоге сюжет в игре есть, он интересный и с зигзагами. Но подача его и мира в целом ниже среднего. Ответы, выдаваемые герою, ломают логику, выстроенную ранее, в это время игровые механики и процесс пришиты не то, что белыми нитками, а светоотражающей лентой. Из-за этого прохождение воспринимается как аттракцион с выпрыгивающими на тебя марионетками.

Страхи, ужасы и скримеры

Отдельной темой стоит фактор страха. Это же всё-таки хоррор. И да, местами он пугает, но лишь скримерами. Тут что-то дёрнулось, тут выпрыгнуло, вот это чудо-юдо за тобой погналось. Но неумело…

Приведу пару примеров, для доказательства, так сказать. В самом начале игры в дерево воткнут топор и явно подсвечен, чтобы мы к нему подошли. И стоит подойти, сверху падает ветка. Момент буквально заранее кричит «сейчас буду тебя пугать!». Или вы попадаете в узкий проход, справа и слева гробы. Ясно-дело, что они будут что-то делать. Только вот проблема, что они это делают не когда вы уже в «коридоре» из гробов, а на подходе к ним.

То есть, игрок ещё не в зоне риска, когда нужно моментально реагировать на опасность, боясь уйти в загрузку последнего чекпоинта, а инициирует скример заранее. В итоге ты успеваешь остановиться, оценить ситуацию и спокойно что-то сделать. Прямо как в дешёвом аттракционе с картонными пугалками.

Призраков ты не боишься, потому что они медленные и можно просто пробежать мимо вплотную к ним. Тоже самое касается и демонических кукол. Да, они криповые и бегут за героем, чтобы взорваться. Только вот задержка между тем как они встанут и взорвутся очень большая. Опасны они только в узких коридорах, если загонят вас в угол.

В итоге, игра пугает вас на пол шишечки. The Occultist достаточно атмосферная, местами очень красивая. Но тут нет панического ужаса опасности как в Outlast. Нет давящей атмосферы неизвестности как в Layers of Fear. Бабайки не настолько непредсказуемые и грозные как в Still Wakes the Deep. Само окружение не представляет угрозы для игрока, поэтому уже с двадцатой минуты ты носишься по локациям на шифте и уворачиваешься от редких противников.

Визуальная составляющая и техническая часть

Игра средне-оптимизирована. В неё можно играть и на условном Nvidia 1080, но будет больно. Потому что на моей RTX 4070 Ti, которая близка к рекомендованным, мне не удаётся добиться сочной картинки как на скриншотах. А постоянное кручение головой вызывает укачивание. Даже если отключить размытие при поворотах и раскачивание камеры в настройках. Час-два игры и тебя укачивает. Не важно, на клавомыши ты или гемпаде, на большом телевизоре 60+ дюймов или 2K мониторе 32 дюйма.

Я надеялся, что разработчики пофиксят это патчем первого дня, но нет. Более-менее комфортно вам будет только на 1080р разрешении с достаточно сильным железом, чтобы игра успевала поддерживать постоянную частоту кадров и не сливала всё в размытое месиво при поворотах камеры.

С точки зрения стилистики в игре картинка радует. Окружение интересное, исследовать локации хочется, глупых невидимых стен нет. Но и крутого ничего нет, физика предметов отсутствует. Так что с точки зрения картинки игра на уровне вышеописанной Still Wakes the Deep.


ВЫВОДЫ

Это не отличный хоррор, с которым ты бежишь к другу и говоришь «обязательно поиграй, прям вау!». Игра легко может обмануть ваши ожидания, потому что по трейлеру ты ждёшь, что будешь совершать какие-то ритуалы, изгонять духов, зажигать свечи, чтобы защититься или как-то противостоять духам. Но по факту всё сводится к двум механикам: найти ключевые предметы и активировать ключевой предмет. Ладно, еще будет «нарисуй/поставь как надо». Но это не то, что ждёшь от игры про оккультиста.

Если оценивать трезво, по всей 10-бальной шкале, а также опираться на свой опыт и ощущения/предпочтения, то игра получает…

5,3 из 10

Её можно рекомендовать фанатам ужастиков, но ни по одному из своих фишек она не обходит и даже не достигает своих более известных собратьев. Но в то же время это действительно цельное сюжетное приключение с какой-никакой постановкой и режиссурой. Это уже гораздо лучше сотен инди-ужастиков «найди-собери». Для понимания-сравнения, The Occultist было интереснее играть, чем в REVEIL, но в то же время в REVEIL мне было играть страшнее, чем в The Occultist. Поэтому, если REVEIL я и готов поставить оценку выше 6 баллов, то The Occultist проседает в самой главной части: она почти не пугает. Это скорее мрачное приключение с головоломками и редкими скримерами.

P.S.Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/2092840/The_Occultist/